Averigua el cuento escondido (escape room en casa para niños)

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 Lo prometido es deuda, aquí os traemos el escape room en casa que ofrecimos gratis via zoom durante la cuarentena. Si te lo perdiste y quieres jugarlo, ahora lo tienes en nuestro blog listo para usar. Os aviso de que necesita cierto trabajo, tanto como el nivel al que quieras o puedas implicarte.

Nuestros escapes son de algo que ellos conocen, casi siempre de cuentos infantiles, en esta ocasión queríamos hacer algo mas de misterio y por eso usamos el cuento de Juan sin miedo. Como contenedores de nuestras pistas usamos las cajas que habíamos preparado para otro escape room anterior, que ya compartimos en su momento, ahí os dejo el enlace por si queréis hacerlas. Ya que en los tiempos que corren gastar en cajas con candados puede no estar al alcance de todos. Y porque en este blog buscamos la forma económica de jugar y divertirnos. La creación de los contenedores y sus sistemas de apertura son parte importante del trabajo que requiere este juego. 
La idea de este escape room en casa es que con el cuento de Juan sin miedo ellos vivan su propia historia y recuerden el cuento, sepan quienes lo escribieron y, según la edad que tengan, podemos añadir algunas características de la literatura de 1770-1880 "El romanticismo" ya que el cuento se escribió por los hermanos Grimm en Alemania en 1812.

Os dejamos también otro enlace a un blog de literatura por si os interesa usar el juego para que repasen. En el artículo de este profesor hablan también del contexto histórico en el que apareció este estilo literario información muy interesante para globalizar y repasar todo tipo de materias mezclándolo entre las pistas.

LA HISTORIA

Para que puedan vivir su propia aventura y que el juego tenga cierta lógica hemos inventado una pequeña historieta para explicar qué pintan ellos en el castillo.

"Tu y tus amigos habéis ido de excursión al campo, y os encontráis un pequeño pueblo de casas bajas. Pensando en comer y rellenar de agua vuestras cantimploras cogéis el camino que va a su plaza principal. Mientras cruzáis las calles vacías os dais cuenta de que la gente no sale de sus casas y que, al oíros venir, todos cierran sus puertas y ventanas. Parecen asustados. Una señora corre con el pan bajo el brazo, salió de la panadería de enfrente e intenta llegar a su casa. Por suerte la alcanzáis antes de que cierre y la preguntáis qué es lo que pasa, de qué se asustan todos.

- La hija de una vecina, con tan solo 8 años, sintió curiosidad por el viejo castillo de la colina del que cuentan miles de historias terroríficas y no se le ocurre nada mejor que ir a cotillear. No ha regresado y hace ya días. Nos tememos que los seres del castillo vengan al pueblo buscando venganza.

Vosotros no entendéis porqué nadie a ido a buscar a la pequeña pero la gente está aterrorizada, por lo visto las leyendas cuentan cosas espantosas de ese castillo que empezaron en 1812 una época muy de fantasmas en la literatura

Tomáis el camino que va al castillo, tenéis curiosidad por verlo, y por saber porqué no ha vuelto la niña.  Llegáis al castillo y entráis. Nada más cruzar la puerta esta se cierra a cal y canto echando todos sus cerrojos. Intentáis abrir, forcejeando con los cerrojos sin lograr nada. Entonces una voz capta vuestra atención:

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Hall del castillo
- “ No lo lograréis, yo tampoco pude. Tenía tanto miedo que me escondí en este rincón. La puerta solo se abre si vencemos a lo que nos aparezca, para eso hay que saber el cuento que esconde este lugar. Hay pistas para que lo averigüéis. Tenemos hasta la noche, entonces vendrán los espíritus locos. Si vencemos, la puerta se abrirá, y yo también podré salir.

¡¡Sacadme de aquí!!”.

La niña lleva muchos días aquí encerrada, parece que esta bien pero aterrada por tantos días oyendo ruidos y voces extrañas, espíritus que hablan y pelean entre sí, contando cosas sobre el castillo. Cosas que ella no se atrevió a hacer porque el rincón la daba mas seguridad que intentar desvelar el misterio. Ahora que tiene vuestra compañía se siente mas valiente y os ayudará con lo que sepa."

Si es por videollamada la niña es quien coge las pistas, quien acerca la cámara a los objetos, o al reves, para que todos los jugadores puedan observar cada cosa.

A partir de ese momento los jugadores están atrapados en esa sala del castillo y tienen que lograr abrir la puerta antes del anochecer para evitar a los espíritus. Las pistas y contenedores deben estar en ese espacio para que puedan buscar y encontrarlas. Podrán encontrar un montón de pistas de una sola pasada, el juego no es lineal, pero para descifrar algunas de ellas necesitarán encontrar las que le den sentido a esta.

Les toca empezar a buscar y coger todo lo que crean que está fuera de lugar o aquello que no pinta nada en esa habitación, algo que no estaba antes (si conocen bien el sitio) etc. Cuando crean que ya está todo deberán comentar que han encontrado, que relación podría tener con la historia y para qué les puede servir en ese momento. Las pistas que no sepan para que usarlas reservarlas para mas adelante y comenzar con aquello que podría ayudarles para abrir o desvelar pistas nuevas.

LAS PISTAS

Las vamos a dividir en 2 grupos, objetos y claves. Los objetos les darán cierta información sobre el cuento del que tratan y las claves que, además de tener información sobre el cuento, les servirán para abrir los contenedores, donde habrá mas pistas y claves.
Las vamos a separar así en este artículo porque hay que añadir cierta información de cada y de este modo será menos confuso explicarlo.

Objetos

Las 3 cosas que pidió Juan sin miedo al rey para irse al castillo:
  • Una hoguera: Bueno, el pidió leña y chisquero para hacerse una hoguera, y la encendió en seguida, así que ponerla encendida que es muy fácil de hacer, recorta en cartón 3 lenguas de fuego (grande, mediana y pequeña), coloréalas como te parezca, yo use amarillo en el centro naranja y rojo en los bordes. pégalas una sobre otra de mayor a menor. Con 2 rollos de cartón del papel higiénico sujetos en V al mismo suelo y las llamas pintadas detrás de estos en el suelo y apoyadas en la pared. El tamaño de la hoguera dependerá de los cartones que tengas, lo que uses para colorearla, el espacio que haya para colocarla y, por supuesto, el tiempo del que dispongas. Si, la organización es importante incluso para un juego.
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  • Un taburete: vale cualquier objeto que sirva de asiento, pero no uno que pertenezca a la habitación en la que jugamos (una silla de la cocina en el pasillo, el escaloncillo donde nos subimos para coger lo que está alto...) También podemos crear uno con 4 garrafas de agua de la misma altura. Sujétalas juntas con celo, pon un cartón grueso o un almohadón sobre los tapones y cúbrelo todo con una tela, bolsa o papel.
  • Una tabla de cortar con su cuchillo: de esto tienes en casa, piensa que tu vas a estar presente durante el juego y no dejarás que hagan tontearías con el cuchillo.
  • 3 lunas diferentes esta pista les indica las 3 noches que tuvo que pasar en el castillo. Imprime y recorta o dibújalas a mano (vamos, que te lo pongo difícil). Si son muy chiquitines les costará entender el significado, por ello escribimos en cada luna un número del 1 al 3.
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  • Un cortaúñas: para vencer a los gatos que le atacan la primera noche y a los que corta las uñas con el cuchillo. Nosotros seremos mas cívicos y usaremos un cortaúñas que además es mas específico y da mejor la pista, un cuchillo sirve para muchas cosas y no es tan buena pista.
  • Una moneda: con el año de publicación del cuento (1812) este dato se les escapará a la mayoría así que cuando hablemos del cuento y lo contemos deberíamos mencionarlo para que tenga sentido. Esta pista podría ser optativa, mas abajo entenderéis porqué.
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  • 2 Calaveras y huesos: imprimidos o dibujados. Pégalos en una tarjeta larga dispuestos como para una partida de bolos (quedan muy bien en una cartulina pero si no tienes puedes usar un frontal de caja de cereales o cualquier otra superficie). Juan sin miedo juega a los bolos con los hombres que caen por mitades por la chimenea, pierde la partida pero le entretienen la 2ª noche.
  • Una cama y un ataúd: Evidentemente en miniatura, puede que tus hijos tengan algunas de juguete, si no, dibuja, imprime o hazlas con cartón/papel. Ambos objetos aparecen relacionados cuando intenta revivir al hombre frío del ataúd, por eso los pongo juntos.
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  • Yunque y 3 cofres de oro: Descarga e imprime las imágenes recorte los cofres como una hilera de 3 para que puedas doblarlos en abanico y desdoblarlos para lograr un golpe de efecto. Al final de la última noche, Juan sin miedo se encuentra con un anciano de larga barba blanca, le pide que le ayude a modelar una barra en el yunque cuando lo que quiere es tenerlo de espaldas para atacarlo impunemente. Juan sin miedo es mas listo y rápido, ata sus barbas al yunque y el anciano desencantará el castillo y le dará los 3 cofres si le libera.
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  • Ramo de novia y corona: evidentemente yo tengo una nena loca con playmobil y pin y pon 😂, lo que me vino de perlas para tener esto y otras cosas del juego, a mano. Si no es tu caso puedes hacer un bonito ramo de flores blancas, rosas... con plastelina, hacer un collage como este sin el carro o simplemente dibujarlo. el protagonista se casa con la princesa, al menos en la versión edulcorada del cuento, la original no la he leído pero suelen ser mas desagradables.
  • Cubo de agua: Una palangana o cubo de fregar valdrán si no tenemos otra cosa. La princesa, para ayudar a juan a tener miedo, le arroja agua en la madrugada de la noche de bodas mientras grita enloquecida. Ojo, el cubo de agua lo ponemos como pista, no para representar el susto que le da la princesa a Juan sin miedo, no hay porqué tirárselo a nadie.

Claves

  • Hnos. GRIMM: Escribe "Grimm" en las piezas de cartón de la parrilla de una de las cajas preparadas, una letra en cada cuadrito de cartón. Nosotros las desperdigamos por el suelo y por los armarios junto con las piezas de la 2ª caja con parrilla.
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  • JUAN: Mas letras en cuadros de parrilla, una por cada cuadrito. En ambas ocasiones deberán encajar cada cuadrito en el correspondiente de la parrilla para formar la palabra adecuada. Si las pones mezcladas puedes escribir con 2 colores distintos para cada parrilla. Así les costará menos decidir a cual pertenece cada letra.
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  • Una llave: que sea chiquita pegada con celo por detrás de la tabla de cortar. Si no tienes una chiquita usa la de casa, la del buzón o... estará sujeta con celo y no se perderá.
  • La rosca numérica: Aquí tendrás que ayudarles un poco si son pequeños, En la rosca hay que usar una combinación de números para poder abrir la caja en la que la pongas. Los únicos números que he podido relacionar con el cuento son los que forman la fecha de publicación, 1812, de ahí la moneda. Podemos cambiarla y hacer una rosca de letras, pero si queremos variar los sistemas de apertura, y no caer en la monotonía, es mejor usar números en esta rosca pues se asemeja al cierre de una caja fuerte. Además, contarles la fecha de publicación es información que se les regala, el saber nunca viene mal.
Los objetos y claves deberán repartirse por la habitación o por la casa entera, unos pocos a la vista, otros en los contenedores que hayas creado, algunos pueden estar en armarios o cajones de la sala donde juegues, tengan cerradura o no. para poner una cerradura en un armarito hazla fácilmente pasando un cordel, cinta o banda elástica (un coletero viejo sirve también) por los tiradores del armarito y por un candadito que tengas. Vale el candado de la bici, el de un diario de las niñas o niños, el de las  maletas... En caso de que tampoco tengas candado puedes pegar un clip por detrás de un tapón de botella, dibuja el ojo de la cerradura por delante con un rotulador permanente y cuelga el clip del cordel que pases por los tiradores o simplemente pega el tapón con celo a las puertas del armarito, deja volar tu creatividad. Diles que para abrir lo que tenga algun tipo de cierre necesitarán una llave o contraseña. Seguirán las reglas mejor de lo que te esperas.

Aquí te dejo el enlace a la presentación con las imágenes necesarias para que lo descargues e imprimas. Ya solo falta que prepares las cajas tal como explicamos en el artículo del anterior escape room que compartimos en el blog. (enlace al principio)
Queda con amigos (no mas de 6 en casa 😝) o contactar por videollamada y compartir la imagen que os paso aquí para que todos la pongan como fondo en caso de que la app que uséis de videollamada os lo permita.
Si queréis mas juegos de pistas que les hagan pensar y/o practicar un poco materias del colegio, podéis proponerles esta gymkana que también creamos para la cuarentena. O esta otra que podrán jugar hasta los de 3 años y reírse mucho. También podéis ir a la página de juegos donde están todos los que hay en el blog ordenados por características. Pasárselo bien en casa nunca fue tan fácil.
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